《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-10-03 15:13:40作者:无忧百科
在不久前,我们得到了试玩《堕落之主》的机会,下面是我们对游戏的一些看法。
在源流上,我们可以把《堕落之主》视为2014年《堕落之王》的重启版本。《堕落之王》也是“魂”味的践行者之一,但对于玩过《堕落之王》的玩家来说,由于两作的差异性非常大,以前辈作品作为参照系来揣测《堕落之主》的能耐并没有什么意义,因为两者其实没有什么实质性的相似之处。
相对而言,当年开发《堕落之王》的Deck13 在非常努力的尝试走一条与《黑暗之魂》不一样的路。而至于《堕落之主》,当你打开游戏的一瞬间就会发现,开发团队在非常非常非常非常非常努力的模仿《黑暗之魂》。不仅战斗方式的操作逻辑与魂系列十分相似,他们还制作了一个魂味儿十足、用独特的、碎片化的方式展现的凋零中的世界,就连UI也能让许多魂系列老玩家觉得自己是在玩《黑暗之魂3》的模组,且在角色选择时也包含了个一无所有的家伙。
至于其他预设的职业也和《黑暗之魂》大同小异,玩家可以通过名字就看出大多数角色所代表的玩法特点。
这种惊人的相似不一定是坏事,尤其是在大体量的“魂”系列游戏总是不够玩的时候。
更何况《堕落之主》也不是没有创新,在核心玩法层面,它用一种独特的方式重构了魂风格的关卡设计和战斗体验。在游戏中,玩家可以通过一种叫做“暗影提灯”的道具穿梭于两个在游戏空间中平行覆盖所有场景的世界。这通常意味着在同一个场景中存在两套不同的探索路径和不同的敌人。在一些特定关卡中,玩家也必须通过这种世界切换的方式才能找到通关的路径。
游戏的许多核心机制都和这种表里世界的设计联系在一起。比如,玩家在游戏中初次死亡后,会在暗影界原地复活,相当于绝大多数情况下,你至少有一次死亡的机会,可以继续挑战眼前的boss。如果你在非boss战的环境下倒下,那么你可以在一些特定的地点回到正常的世界,或者找到复活点先缓一缓。当然,任何情况下,第二次死亡就是真正的扑街,需要跑尸来捡回掉落的“魂”。
暗影界还有个特点,这不是活人该呆的地方,这里通常会有更多的敌人,玩家如果在暗影界里呆的时间太长,敌人的数量和强度都会增加。由于试玩的时间很短,我还没能完全体会到这种差异到底能带来多大的强度。但值得一提的是,这个暗影界的画面风格十分阴间,多少会带上一点点恐怖游戏的味道。
简而言之,这种在两个世界中穿梭的设计可能是《堕落之主》最关键的特点。我们在短短的试玩中已经体验到了其魅力,很有可能在更后期的游戏中,这种设计的可能性会得到更充分的展示。
在战斗层面,虽然没有经过精密的测试,但感觉上《堕落之主》要比《黑暗之魂》稍微快了非常微妙的一点点。但也仅仅是一点点,如果说《只狼》的速度是100,《黑暗之魂》的速度是50,那么《堕落之主》的速度最多是60。而在对抗敌人的手段上,《堕落之主》还为玩家提供了相对《黑暗之魂》而言更多的远程攻击手段,并为此提供了更加便利的操作方式和更强的武器效能。这意味着,玩家在与敌人周旋的间隙中来上那么一下是非常务实的选择。不过归根究底,对于大多数职业来说,近战依然是最核心的战斗方式。
《堕落之主》还多少借鉴了一些《只狼》的削韧系统。游戏提供了简单清楚的指示告诉玩家面前的敌人还有多久才会硬直,这在面对棘手的敌人时是至关重要的信息,努力让敌人失衡也往往是解决棘手敌人的关键。不过游戏里没有打铁,大家别想偏了。
《堕落之主》战斗手感方面自然无法做的和《黑暗之魂》完全一样,但咱也不能公平的讲《黑暗之魂》的操作手感就是最好的不是?在整个试玩体验中,游戏没有在操作中表现出任何缺点能让我说它不好。非要说的话,可能一些武器的攻击音效会让人觉得有些用力过猛,不过这始终是个见仁见智的事情。
至于游戏的画面,很难一言以蔽之是好是坏。在我们试玩的版本中,游戏还有些画面特效没有做完,工作人员也告诉我们团队正在紧锣密鼓的对一些渲染方案进行最后的优化。不过大多数场景都表现出了一款一线作品应该有的精雕细琢,没有什么让人担心的地方。
除了上述差异之外,《堕落之主》就很难说与《黑暗之魂》系列有什么本质性的不同了。开发者在模仿方面下足了功夫,一款魂系游戏里该有的东西它都有,大多数战斗都能让你屏住呼吸,全神贯注。所以,尽管我们试玩的时间有限,在游戏的体量、剧情故事以及后期的平衡性方面没法做出判断。可如果你是个希望寻找代餐的魂粉,我实在找不出什么明显的理由劝阻你不要尝试《堕落之主》。