《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-09-21 06:13:52作者:无忧百科
同样从2020到2023,如果《赛博朋克2077》能像《博德之门3》,先推出EA版再打磨3年推出正式版,或许它真能跟马尔钦叔叔承诺得一般,成为那个名垂青史的跳票游戏。
BG3两个版本与2077的两个版本几乎同一时间
《赛博朋克2077》21号免费更新的2.0版本负责补足游戏短板,26号的付费资料片《往日之影》专注发挥叙事长板, 这两者都有拥有巨量内容而我们想做一期详细的评测,所以本文我们将分成两大部分,请需要不同体验的玩家各取所需。
2.0版本:机械飞升,暴力升级
本次游玩,我选最高难度一共开了两个档,平台分别是RTX3060的PC与PS5主机,前者走黑客忍者路线,后者玩机改肉体流。然而游玩到中段我发现新内容比我预想的要多,于是为了及时发布,我放弃了黑客档,只把PS5的档打到了42级肉体/技术双20毕业。
故后续的玩法介绍我会以这个肉改号为主,黑客忍者线仅做对比参考。
在1.0版本的游戏中,低反馈的角色养成体验是很被玩家诟病的一个点。技能树里简单的数值提升很难让不同玩法的玩法DIY出自己的花样,大部分人进入敌人据点后无非是扫描破解叮叮叮,然后拿出最大的枪突突突。
不过2.0更新后,很多重制的技能都绑定了全新的玩法和动画,甚至CDPR并不介意致敬其它作品的风格化玩法,鼓励让玩家依据自己的喜好,成为战斗风格上的Coser。
比如我肉体专长树的霰弹枪分支既可解锁一种硬直肢解处决技,又可解锁一种近战&远程互相再下一次攻击巨幅加成的打击Loop。
FPS玩家听这玩法是不是很熟悉?
因为这条线的终极技能就叫“毁灭战士”。
再比如我技术专长树的义体分支点满后允许玩家再当前可容纳义体的极限外再装义体,但每个超过的部分都会给予相应的生命值惩罚,且有概率进入危险的狂暴状态。
动画爱好者听到这里肯定会心一笑。
是的,此分支终极技能名字就叫《边缘行者》,连图标都是大卫的背影。
相应的,原本由衣服提供一部分的护甲现在全由义体提供,其义体容量与角色等级进行了高度绑定,只要等级够高,义体够顶,你甚至能改造成两心三肺的奥斯塔特基因原体。
不过我最爱的,还属钝器路线,因为除了大锤砸地板砸到多少人加多少护甲这种保障近战生存的有用技能外,我还能像绿巨人般把眩晕的敌人扔出去。
像某个身体结实的敌人头目就被我当人肉手榴弹般与自己的手下来了二十多次亲密接触“捡回来,丢出去”——动力航空,指哪里飞哪里。
相比之下,黑客玩法至少在我PC档16小时的不完整体验中,除了黑入车辆远程遥控炸掉一座据点确实有些成就感外,并没有感受到太过质变的玩法。
但零星尝试其它专长树的飞刀瞬移,武士刀偏振弹道,滑铲子弹时间以及潜入反制后,我很确信我会在未来看倒打着各种古怪MOD Cos各种人物的花样击杀视频。那么从狗镇清道夫杂鱼到荒版塔高薪保安亚当重锤,请容我提前向这些兢兢业业的受害者致敬。
或许是为了避免数值膨胀带来的碾压,2.0还加了一个耐力条系统,但我肉体号体验下来被限制的体验不大。倒是恢复手段多了个冷却CD算是直接杀死了无脑莽穿的硬刚嗑药流,即使我已改造成强尼V客+V震天,不去熟悉BOSS出招习惯不注意走位的话,也会苦战乃至暴毙。
至于原来的数值提升,则被归入了名为“技能”的独立槽位中,无法主动点出,但会根据越用越熟的被动机制提升,同时各关卡和位置里也有相应的芯片提升,让捡垃圾的快乐度+1。
另一边,糟糕的通缉系统也算首发版被批评最多的点。
而现在终于可以恭喜NCPD置换了新的办公设备,从一星到五星,我得以使用新的载具战斗系统与警方来场高速追逐战:或在围追堵截中被老司机一个华丽的漂移急刹创停,或借他们的狗血开张赛博神经病的证明,等待浮空车载着压迫感拉满的暴恐机动队降临。
我想看过之前评测的朋友应该知道,我对RPG游戏RPG体验外的非核心部分有着相当高的宽容度。但 《赛博朋克2077》的2.0更新与《往日之影》的玩法设计显然已高出同类RPG的标准太多,以至我现在有些可惜为何CDPR要换虚幻5?RedEngine引擎明明已经可以实现这么多事情。
可能因为2.0依然粗糙的水面表现以及仍会时不时出现的小Bug。
像是强尼求我抽根烟后,那根烟便穿模长在了我这个V的手上,真正实现了烟不离手——
我这个档的强尼,应该是全世界最幸福的强尼。
《往日之影》:罗网密布,谍影重重。
坦诚讲,《往日之影》的新结局并没有超越原版那种给我被一刀刺穿心脏的感觉。但我发现谍战题材太适合RPG了,以至到现在多少有些意犹未尽,大伙要知道还有什么同题材的游戏,请务必推荐给我,非常欢迎!
新区域狗镇独立于夜之城,由前明面上反公司的军阀汉森控制,其独特的政治生态让它成为了暗流涌动的间谍之都,从神秘女黑客百灵鸟入侵V的意识承诺治疗人格消逝开始,到新美国女总统迈尔斯和联情局特工李德,玩家将深入一张阴谋罗布的蛛网,扮演一颗棋子遁入局中局。
化妆名流出席夜城上流酒会,戴上面具深入地下赌场。
主线体验中处处都是对007系列的致敬。
因为是谍战,任务里你所见到的每个NPC都可能是假身份的间谍,从装着杀手义体的古巴商人,到苏联石化油气集团的记者,我会建议大家在玩正式游玩前可以从B站up主或Wiki上简单了解一下2077世界观里各国家的背景设定,相信它会让大家的代入感更进一步,在狗镇的小舞台,体验出全世界在博弈的大格局。
在玩别的RPG时,我可能更关注对话文字,选择影响或任务奖励。然而在《往日之影》中,得益于优秀的中文配音解放双眼,人人不爱说真话的环境下我开始在意演员的每个表演的微表情,进而主动揣摩他的立场,推测他的目的,在防范这帮专业人士随时背后捅刀子之后,再去选择站队信任,或是逢场作戏互飙演技。
这尔虞我诈带来的心理博弈,微妙地调动情绪放大了第一人称视角下的沉浸感,也让CDPR有勇气去创造更复杂而有魅力的角色,再多说可能剧透,不过这种一半真话一半谎言的体验,着实很容易被演员带入戏。
要说问题,可能只有狗镇算各烂尾楼艺术中心,光线暗得很,还有几个下水道关卡黑魆马魆的,第一人称视角看着,着实有点废眼睛。
说回表演,由以观察先导预告片中两个角色李德和百灵鸟的表演尤为关键。玩家要选择相信哪方,将会像《血与酒》的主线设计一般引导玩家进入两个完全不同的大方向。并且不只影响故事跟结局,连玩法和关卡,都是两套完全不同的设计。
超梦依然是不能看的,航天塔与地铁也依旧不能进。但在其中一条线里,驶向航天塔区域确实会开放,而航站内的地铁,倒真可以互动。
另一条线中,则融入了塔防,躲猫猫,恐怖游戏等诸多玩法元素让我一度串到其它游戏中,但与故事联系配合得很不错,提升游戏性的同时又不会影响沉浸感。
其中最喜欢的,是极其贴合谍战题材,一度让我怀念起MGS的一个潜入关卡。不过BigBoss是特工李德,玩家的角色是山猫或静静,我要用黑客技术辅助李德规划好行动路线,用消音狙击枪帮助他如蝮蛇般迅捷而无形。
为贴合这些关卡玩法,《往日之影》将会有条简而精的新技能树。除了分别对螳螂刀,大猩猩手臂与单分子线的专属Buff外,我体验最好的要属一个显示弱点打弱点加成出硬直的技能。
尤其初期关卡中还有个兼具龙车与火炮的巨型BOSS,加上2.0朝ARPG大刀阔斧的改变,最高难度下面对它我一度以为在玩怪物猎人。
尽管目前确认《往日之影》会是《赛博朋克:2077》的最后一个资料片,但如果CDPR还是《巫师3》时期那个愿为玩家免费更新数十个小DLC的厂商,我会期待这些关卡中只出现一次的玩法能被充分利用起来,至少多几个赛博精神病,像那个龙车高达一般,开着巨物降临。
另外支线上,《往日之影》延续了两害相权取其轻的多结局道德抉择传统。强尼对各种资本主义笑话现场的吐槽为我提供了相当愉悦的时光,还有倒血霉的蠢蛋警察与婊里婊气的三级片女演员,也给我留下了深刻印象。
但是相对的,也有几条支线的NPC成功激起了我名为憎恨的情绪,有瞬间强尼不再只是愤青捧哏,反而会让我重新思考那个世界,到底什么才是正义。
至于新的,无线刷的随机任务偷车和空投包,只能算是不错的升级手段和保障玩家100小时候后有内容玩的调剂,随意玩玩就好。
要专门拿夸的应该是音乐,很多配乐都以场景中原有的音响道具自然的外放融入到了叙事情绪之中,像有个任务结束,电台的小曲恰时给到,我就那么驻足在天台,看了十分钟的云。
从此之后,呐喊FM便取代了原版中诞生了神曲《泵泵鸡》与《I really want to stay at your house》的体温电台成为我的夜城第一歌单。我还去查了下,发现这个电台里德音乐全由2077社区的粉丝创作,属于粉丝间电波给对上了,是同人倒逼官方的创作热情。
非要讲稍显难受的地方,一是超梦依旧不能看,只多了个买了加属性的作用。二是不算大的狗镇垂直设计复杂晚上光线还很暗,小地图还出现了几次乱导航,找不到路引起第一人称视角眩晕。
并且由于我主要玩的PS5版,体验时还没更新补丁,出 现了几次稳定性的问题,包括进游戏时卡在载入界面,支线做完领不到奖励。
相对体验时长较短的PC档因为玩时修复补丁已更新,情况则要好得多,少量Bug至少没有影响我PC版16个小时的体验,但毫无疑问《赛博朋克:往日之影》仍需要后续的维护和更新。
总的来说,《往日之影》是部最高难度下30小时,充分利用谍战题材,在第一人称视角下演员电影级的表演带来了出色的情绪体验,并超越同类开放世界RPG类型的丰富动作系统与关卡设计的资料片。
尽管在巨大进步后,优化和稳定性也并不是尽善尽美。
但当你重新打完2.0并与V一同完成《往日之影》的间谍之旅将《赛博朋克:2077》这个系列完美落幕后,请回到狗镇集市中心,你会找到两个在卖《污师》《博得之人》超梦的波兰人。
这是致敬1994年,开始代理国外游戏的马尔钦在国内泛滥的盗版冲击下公司随时可能倒闭,直到他凭借自己对游戏的热爱一眼相中了《博德之门》并自掏腰包本地化,利用家里的关系请演艺界大拿为其配音才彻底扭转公司的财务。
“不干了?当然不是。我们想要把层次提升上去。”
“不再是单纯的卖盘,而是创造完全属于自己的内容!”
后来准备阶段,也是《博德之门》的亲生父亲Bioware很慷慨的为CDPR提供了自己的极光引擎,并在当年的 E3 展会上为这位名不见经传的波兰迷弟腾出了一片自己的展位,才有了巫师系列的横空出世。
这是CDPR的《往日之影》,很高兴目前版本兑现了那份初心。
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