《虚妄轮回》评测:加1加1再加1,这是“酒馆战棋”?

更新时间:2023-09-21 21:14:14作者:无忧百科

《虚妄轮回》评测:加1加1再加1,这是“酒馆战棋”?

+1+1+1

《虚妄轮回》是一款DBG卡牌游戏。它与同类游戏相似,都融入了与该玩法媒介最为契合的肉鸽元素,身上贴满了商业模板化的卡牌游戏标签。但较为与众不同的是,《虚妄轮回》拥有一套较为特色的养成机制——利用不同卡牌的能力,便可以赋予生物卡牌永久性的数值增幅,以及独特的时间系统,令游戏副本可以随着流程的推进,不断自主成长。

独特的机制系统令《虚妄轮回》可以为玩家提供爆炸性的卡牌数值,加之时间机制让玩家可以主动调节关卡的难度,畅享割草的乐趣。这感觉……会有些像剧情冒险玩法的“酒馆战棋”,着实令人上头。



《虚妄轮回》的游戏流程主要由一个个关卡副本组成,它们被分为数个等级,需要玩家依次解锁。

游戏的剧情脉络,也仰赖于游戏流程的推进,需要玩家不断攻克副本,在一个个崭新的世界中寻找真相。



本作较为巧妙的设计在于,它将标题贯彻于游戏内容,令轮回的主旨在流程中不断点题。玩家常常会在副本的攻克中,遭遇设计者为玩家留下的一些线索谜题——比如曾经的轮回者,也就是那些作为自己相同个体的前辈。

尽管它们都走向了失败的结局,但留在副本中的精神体则会成为游戏中的引导,或是发疯似的精英挑战。这会为游戏营造出一定Meta氛围,增强游戏的沉浸感,激发玩家的探索欲。



《虚妄轮回》也有一些很有意思的游戏性设定。比如,玩家每一次在地图中的移动,都会令时间轮盘摆动一格,当轮盘转完一整圈时,便会让游戏进入新的一天。

尽管游戏并没有行动点的限制,但天数的变化会为游戏带来一些积极或负面的影响——刷新天数时,玩家会得到血量的恢复,局内外资源的上升,以及敌人状态的刷新。



如果你常玩这类游戏,很容易就能联想到这类机制的运用——当角色血量不足时,便可以在地图中左右摆动来刷新天数恢复状态;当金币不足以支付商店物品时,也可以故技重施。这一设计取代了传统DBG卡牌爬塔玩法下,那些必须经过的据点,这无疑令探索更加自由。

但需要注意的是,伴随着天数的增长,敌人的等级也会不断增高。如若玩家不能平衡自然收益与敌人的增长幅度,则可能陷入越来越打不过的恶循环。

这种由玩家自由调节的关卡节奏,以及摒弃了恢复式据点的时间机制,令《虚妄轮回》的流程足以眼前一亮,也让整段冒险流程更有一气呵成的流畅感,不再拘泥于每一格兴趣点的踱步,使游戏的探索流程更趋向于箱庭冒险,而不是传统DBG卡牌的爬塔。

如果你已经厌倦了爬塔玩法下三选一的机械式推进,那么《虚妄轮回》的自由探索则会给予你焕然一新的DBG卡牌收集体验。



当然,再老练的冒险者也会有玩脱了的情况。如若玩家沉溺于探索,花费了大量的时间在收集与发现上,一不留神忘了提升卡组的强度,就很可能陷入再也打不过副本的窘境。

为此,《虚妄轮回》的副本中也有存档功能,玩家可以时刻保持存档状态,即便在关卡攻克失败后也能通关存档点重新载入当前进度。

但要是存档不慎导致死档,比如天数过高敌人过强,并且毫无补救办法,当前流程已经彻底进入死循环,那就只好从头来过。



由于存档点的设定,《虚妄轮回》的肉鸽元素显然要弱势一些,玩家可以借由不断地探索关卡,在流程中解锁最新进度的卡片后继而主动失败,再通过存档点的读取回到进度,直接在进度中使用那些刚刚解锁的卡牌。这让游戏更像是一款RPG元素浓厚的冒险游戏,可以通过S/L大法来拥有无限的容错率。

一方面,这大大降低了肉鸽游戏的死亡惩罚,降低了由失败带来的挫败感;另一方面,这也让游戏的肉鸽意味只出现在随机刷新的敌人,随机刷新的资源点上,会些微有悖于传统。

能不能接受,全看玩家的边界线。即便你只把它当作一款Meta Game,享受游历于流程内外的机制性玩法,以探索剧情为大前提,那也不是不可以。



而作为游戏内容的重头戏——卡牌战斗,《虚妄轮回》的表现则要比我预想中的优秀很多。

首先,它没有采用同类游戏中最成熟的“杀戮Like”模板。更接近《炉石传说》的玩法机制,在单人DBG卡牌游戏里其实并不多见,这让玩家可以收集许多生物卡牌,不再局限于攻击牌与防御牌。

由于生物类型的多样,如龙、机械、树精等阵营,则为游戏提供了充足的垂直深度,让玩家可以充分发挥自己的构筑实力,尝试构筑不同流派的卡组穿梭于奇幻世界。



其次,《虚妄轮回》中的生物大多拥有永久性的成长属性,它们可以与相关阵营的卡牌守望相助,在几个回合内增长成庞然巨物。所以,寻觅合适的靶子敌人去刷属性,也是游戏通关的必要秘诀。

但也不要觉得属性膨胀,玩家就可以公式化构筑,因为那些法术卡牌,乃至战后亡语,也都可以永久性增长。这让你既可以用廉价的卡牌互相叠属性,也可以为战吼牌叠加成堆的入场伤害,尽可能将各类数值堆砌到极致。



玩过“酒馆战棋”的玩家应该了解,光是组合出某种永动机的思路,并将它彻底实践起来,这就已经是件妙不可言的事情。而《虚妄轮回》还撇去了PVP模式下的时间限制,令玩家可以竭尽所能地满足自己的套路欲望,在不断地+1+1+1+1中享受出山即无敌的快感。

由于《虚妄轮回》超高强度的养成机制,游戏关卡中的敌人自然也不会是省油的灯,如若玩家探索耗费的天数过高,也很可能会出现自信满满出山却被一击即溃的局面。

尽可能令自己的构筑更加立体,才能在游戏中横行无阻。



所谓立体,即进攻、防守、续航缺一不可。由于《虚妄轮回》独特的机制,游戏中所有阵亡的卡牌会在局内进入墓地,玩家若是想要重新使用,则需要耗费生命值,这有些类似疲劳系统。不过,玩家若是能为卡牌赋予吸血属性,则会形成一个奇妙的循环——耗费生命重新抽出卡牌,打出卡牌战吼吸血,卡牌阵亡进入墓地,玩家再次耗费生命抽取。这样一个接近完美的循环,可以让玩家拥有近乎无限的续航。在面对任何超出预料的场合时,都可以令玩家快速稳住阵脚。

毕竟,一味执着于数值养成,若是遇上掀桌子的BOSS给你一锅端了,就要面临着无牌可出,血不够用的窘境。更立体的构筑,更万能的功能性卡牌,为《虚妄轮回》提供了更具想象力的策略组合。



显然,《虚妄轮回》不拘泥于爬塔,不执着于“杀戮Like”的机制设计,令游戏可以快速激发正反馈的转化,数值的不断膨胀会很容易在前几个小时里,令玩家沉溺其中。但需要提出的是,这种快乐不仅较为短暂,还会透支游戏性的潜力。

当游戏的流程过了半数,玩家对游戏的机制了然于胸时,你会发现游戏的通关秘诀就在于数值的不断堆砌,个别策略也会被万能的功能性词缀所顶替,玩家在游戏内需要做的事仅限于不断的+1+1,若有必要,再附魔几个吸血词缀就好。

也许,《虚妄轮回》的卡池绝对支持玩家做出更有深度的构筑,但朴实无华的+1+1以及廉价的1费卡牌,令那些花里胡哨的组合都变得华而不实。由此,你不再需要花费金币去解锁高级卡牌,因为高级卡牌只会污染你的卡池,玩家只需要不断购买那些1费牌,让它们不断地+1+1,再将它们三合一进阶——好了,这就是一副通关构筑。

这实在是少了些趣味性。



必须指出的是,“酒馆战棋”类似的玩法赋予了游戏极高的爽度,但其底层逻辑以及数值的不平衡,令该玩法的路线逐渐固定,构筑选择也就变相被缩小。并且由于游戏是单人游戏,便无法提供“吃鸡”带来的成就感,这种数字的膨胀便会演化为乏味的困意,在游戏的后半程中吞噬玩家的探索欲望。

而且,《虚妄轮回》是一个拥有一定Meta元素的游戏,这部分的脱戏内容又会令本就困意连连的玩家,变得更加困惑——牌打起来千篇一律,游戏还动不动整一个剧情幺蛾子,好不安分。

大量斑驳的玩法融合,却为之匹配了一个最为简洁的数字游戏。《虚妄轮回》主攻拼大小的战斗便没能撑得住场面,Meta Game的氛围演出也就远没有达到开发者想要的结果。



《虚妄轮回》显然是一款高开低走的游戏,它在游戏的前半段流程中赋予了玩家太多的正反馈,巨额的数值膨胀令玩家享受到了同类游戏难以望其项背的视觉效果。

但在游戏的后半程里,它却没能做出更多的花样,依然希望玩家沉浸于越来越大的数字。可开发者没有想过,当数字大过一个阈值时,即便再如何浮夸也已经失去了意义。它可能需要更多功能性上的变化,来赋予游戏更具趣味性的机制。

而碍于剧情化的流程设计,《虚妄轮回》也就失去了大部分重复游玩价值,这令它的肉鸽定位显得有些尴尬,游戏内容的单调遂成了较为突出的短板——这也是未来游戏需要完善的主要方向。

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