争议过后,我想来聊一下《星空》的星辰大海

更新时间:2023-10-16 12:14:23作者:无忧百科

争议过后,我想来聊一下《星空》的星辰大海

我们的星空鉴游所,终于要来鉴《星空》了。

当陶德在脑海中画出那片自己的星辰大海时,也许不会想到《星空》发售后的结局。

《星空》是一款好游戏吗?相信每个玩过的人都会有自己的答案。它既有B社特色的优秀叙事、量大管饱的支线剧情。也有着B社特色的通马桶凑数任务、以及无穷无尽的加载。随着游戏舞台的扩展,人们的期望被无限扩大,游戏本身的优点和缺点也因此放大了无数倍,成为了玩家们攻击和保卫《星空》的武器。



《星空》是一款典型的B社出品。它的优缺点都无比突出,你很难在市面上找到一个从体量、叙事、系统都和B社RPG游戏体量相近的作品。而无论是剧情的质量、还是其中所蕴含的人文价值,《星空》都承载着与《上古卷轴》《辐射》一脉相承的价值观。

可以说,B社用了8年时间,谱写出了一曲独属于自己的太空歌剧。

人类的赞歌

在科幻小说刚刚诞生的那个年代,人们狂热地追捧着基于严谨科学设定,但同时又天马行空的作品。而在这股浪潮之下,太空歌剧题材就成为了一个相当“不入流”的异类。

它没有严谨到几乎苛刻的逻辑推演和科学设定,而是充斥着光剑对劈这样有些异想天开的超自然甚至超科学要素。它以无垠的星空作为背景,主题却是战争、宗教、文化与帝国兴衰这些和科幻没什么关系的题材,在宇宙广袤的空间时间尺度下,这些故事都有着强烈的史诗感。《沙丘》《星球大战》《基地》等等经典作品,就是太空歌剧题材下诞生的明珠。



而随着《星空》一步步揭开它的面纱,大家开始发现,《辐射》《上古卷轴》系列中充满史诗感的故事与冒险、不同文明种族的冲突、以及对于“war never change”的哲学思辨,都在《星空》中以一种熟悉的面貌出现在大家的眼前。

而这也就让这款游戏并不像许多科幻迷所期待的那样,是一个能让人喊出“我们的目标是星辰大海”的壮丽故事。它以太空为背景,但落脚点仍是种族势力争斗和宇宙中的人性。其中最显著的一点,就是太空歌剧中常出现的超自然元素,在《星空》中成为了玩家需要四处收集的“神器”。



即便B社在发售前多次强调《星空》并非是太空歌剧题材,而是他们反复宣传的“NASA朋克”。但正如同太空歌剧在诞生之初人们对其是否科学的争论一般。盼望着能畅游星海的玩家,也收获了期待与现实上得错位。这也是其受到广泛争议的重要原因。

B社的星辰大海

《星空》的太空题材,为B社提供了一个以前从未涉及过的大型试验场。

B社最为擅长的对大型支线任务和虚拟社会的构建,都和冰冷无垠的宇宙碰撞出了灼热的火花。《辐射》中令人印象深刻的避难所,在《星空》中化为了一座座形态各异个性鲜明的星际都市;《上古卷轴5》中勾心斗角的势力与行会,成为了星海中几个游戏体验截然不同的庞大势力。当时间和空间尺度被放大到无垠的宇宙,这场有关社会形态的想象力实验得以进一步升华。

例如游戏中的霓虹城,这座名义上属于自由星系联盟,但实际上被大企业所掌控的城市,仿佛就是一座建立在海上的“拉斯维加斯”。这里出产全宇宙独一份的毒品“极光”,能让人获得巨大的财富和极度的快乐。但在绚丽的霓虹之下,生活在阴暗角落的底层民众只能在犯罪和贫穷中挣扎求生。无论是外表还是内核,霓虹城都充斥着浓烈的赛博朋克气息。而充满着未来气息的新亚特兰蒂斯,以及宛如要塞的阿基拉城,都有着与霓虹城截然不同的特色与形态。



除此之外,在《星空》中,B社也做到了游戏机制与世界观的融合。打通游戏通关然后结束——这个在玩家看来再天经地义不过的过程,也被拿来当作了叙事的工具。

和《尼尔:机械纪元》一样。在游戏的终局,玩家都会遇到一个和平行宇宙有关的、涉及到自己辛苦耕耘几十小时存档的选择。它一方面为多周目游戏提供了一个合乎逻辑的玩法解释,另一方面,当玩家辛苦耕耘过几十小时的存档和成果,也将成为游戏选择的一部分时。做出的抉择会比丢掉游戏中的NPC队友和物品更艰难,也更贴近玩家的真实想法。当抉择的影响真正贯通进了现实,对玩家的情绪也就产生更深的影响力。从而产生了B社游戏最被粉丝们追捧的东西——沉浸感。

宇宙的B社而非B社的宇宙

对于很多玩家来说,“B社RPG”已经成为了某种游戏类型的代名词。它代表的是堆料带来的丰富世界、高互动性和环境叙事带来的沉浸感、以及以小见大充满着人文关怀的剧情故事。这些闪光点在《星空》中依然随处可见。

无论是《上古卷轴》还是B社接手后的《辐射》,常被人津津乐道的地方就是丰富的支线剧情。B社游戏中的支线剧情往往并不是零散的单个任务,而是由一连串任务构成的庞大故事链。《上古卷轴5》中跌宕起伏的行会支线, 让主线都显得有些黯然失色。



这种自《辐射3》开始就一直贯穿下来的弱主线引导,在《星空》中更是“变本加厉”。在其他RPG游戏里作为重中之重的主线剧情,在《星空》中更多地起到了穿针引线的作用。游戏的主线可能会让你去某个星球通马桶,而当你来到这个星球之后,B社就会用一连串有趣的任务和故事,将你吸引过去。

游戏的主线宛如一扇通往豪华别墅的大门,在打开大门后,你可能会对别墅的其他部分产生兴趣,从而依靠自发的动力去探索和了解它们。而将这些豪华别墅搭建起来的,就是B社在叙事技法上的独门绝技——出色且富有沉浸感的环境叙事以及继承自CRPG的丰富解法。



很多人对于B社游戏的评价是“先构建出一个世界,再往里面填充故事”。很多时候,一个任务从开始到结束好像都平平无奇,但一旦和周围精心搭建的环境对应上之后,隐藏在海面之下的细节就会浮出水面,让故事变得精彩起来。例如在某个任务中,我前往某个被封锁的区域取回一样物品,但那里遍地的异兽和人类尸体,以及散落在场地各处的文件与信息,都在任务之外为玩家勾勒出了一个悲壮的场景,而这些物品也就拥有了额外的重量。

此外,在进入类似副本的场景时,环境、NPC的相互对话以及一些会时不时发生的事件,都会勾起玩家的好奇,进而想要深入了解这座城市的故事。而B社也的确为这些玩家提供了海量可供挖掘的细节。这种由玩家自行发掘故事的做法,往往会比单纯地讲故事带来更多的沉浸感。当玩家沉醉于发现隐藏细节的成就感时,也获得了亲身经历和参与这个世界的真实感,可以说“脑补”也是B社游戏的一大魅力。



而在故事发展的过程中,B社为玩家提供了相当丰富的选择。这种选择一方面体现在任务的多样性上,游戏提供了四大阵营的支线任务,每一条给予玩家的身份和体验都是完全不同的。在联合殖民地的支线中,你是一名调查异兽危机的英雄;到了深红舰队的支线就会摇身一变成为一名卧底。

接取这些任务的方式也五花八门,你在城市中小偷小摸被关进监狱,没想到却获得了一个将功赎罪的机会,并且会因此开启一整条支线任务。而如果你是一个守法公民,同样有着完全不同的方式开启这条任务线。在游戏过程中也有无数的选择供你挑选。面对强敌时你可以直接开莽,也可以潜行绕路或暗杀,更可以用嘴炮把敌人说得不知所措。

而在故事的重要节点,B社最擅长的道德拷问依然等待着你。在深红舰队的剧情中,作为一名卧底的你在收集情报的同时,会发现无论是深红舰队还是自己效力的老东家,都是又无数鲜活的人组成。他们会在卧底的过程中和你结下深厚的友谊,也会让夹在中间的你做出的选择越发艰难。在另一条剧情线中,当你发现一直给你发布任务的人正是某个事件的幕后黑手时,也需要在告发他和隐瞒消息名利双收中做出选择。而每个重要抉择最终都会影响整个故事的发展和结局。当这种CRPG常见的多路线多结局叙事被纳入一款大型RPG时,其带来的戏剧张力也提高了许多。



与此同时,玩家的选择和变化不仅会体现在故事的走向上,更是会切实地反应在游戏的细节中。例如你在某个星球发现了紧急情况,并且报告给了上级。会发现整座城市都在广播着你的发现,并且周围的居民和军队都开始讨论这个情况并且在行动上做出反馈。对很多B社玩家来说,游戏中最让人印象深刻的时刻,恰恰是这些在完成某个不经意的任务后,世界反馈到你眼中的细微变化。它们带来的是许多剧情优秀的游戏也无法带来的沉浸感。

而丰富的场景互动则为游戏的真实感补上了最后一块拼图。《辐射4》中很多人最喜欢的捡垃圾环境也可以在星空中体验到。玩家几乎可以拿起游戏中的任意物品,并且收集起来扔在飞船里。它们和飞船的建造系统一起给予了玩家在剧情之外改变游戏环境的能力。玩家在其中投入的精力越多,整个世界与玩家的联系就越深。正是这些看起来相当不起眼甚至有些“多余”的细节,构建出了一个栩栩如生的世界。



结语

正如同太空歌剧诞生之初对其“是否够科幻”的讨论那样,在《星空》宇宙题材的外壳下,仍是一款纯粹的B式RPG。它的星际探索不如玩家期盼的那样丰富,整个宇宙也像一个缝起来的“全缝世界”。但正是这些鲜明的优缺点,才让贝塞斯达在十几年前成就了《上古卷轴》《辐射》系列等值得铭记的作品。

从某种程度上来说,《星空》发售后的褒贬不一算是给B社敲响了一道警钟,已经过市场验证的祖宗之法固然让人回味无穷,但想要把自己的金字招牌延续下去,B社还需要拿出更多更前卫,更有创造力的东西。

但愿我们能在《上古卷轴6》中看到这些吧。

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