《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-09-02 06:13:40作者:无忧百科
“评测电脑3060Ti,i5-12400,32G内存”
“性能中效、55-60帧、SSD硬盘每次加载3-5秒”
十小时,我一面偷船倒卖蝇营狗苟,一面遨游天外探索宇宙。
二十小时,我商战卧底八面玲珑劝退同事构害老板,一举拿下资本巨企年度优秀员工。
三十小时,我左挂元素周期表右携工程设计图,在距地球50万光年的大角星顶着烧伤、感染、风寒残疾,与老婆一道各坨着200斤垃圾挖矿打灰盖婚房。
至此五十小时,我的人脉已比八脚蜘蛛更广,我的名号已比龙妈更长,自以为对一切了如指掌。却在闲逛于某颗星球的卫星时偶然发现一座完全没见过的中型手打城市,熙熙攘攘。
探索大抵如此,越是深入《星空》,我越感觉对它一无所知。
《星空》给人最深的印象,毫无疑问就是“大”。
大得令人害怕,叫人匪夷所思。
这当然不光是指预想中程序生成的,陶德并没吹牛的1000颗星球。
更指保质保量地手打区域,动辄数小时的海量支线以及随机任务,彼此如网般交错描绘着整个宇宙的风土人情。
比如是事先披露的“新亚特兰蒂斯”,比较之下《辐射4》钻石城的规模只相当于新亚的一栋楼,《上古卷轴5》雪漫城仅仅只够比上里面的一座城中村。
并且杯赛这次的弱引导比《法环》更激进甚至小地图都没有给。迷路是更容易迷路了,却也避免了满地图问号清单的打工感:逛得越多,越有机会发现更多惊喜。
像新亚城规模的都市游戏里至少有四座,更不提任务数不少的中型城镇,独特设计的小型据点、空间站、以及飞船等任务区域。
要知道杯赛向来以靠玩家来修闻名,以指村为城闻名。
可这次体验我却基本没遇到Bug ,城还贼大,让我一度怀疑玩到了假的杯赛游戏。
就比如霓虹城有座CBD,足足八层每层都是一家上市公司的办公处,对应不同的品牌都设计了不同的Logo,办公室装潢,甚至各自不同的工作氛围。
像哪些经营差?哪家福利好?哪家的业务不干净?你都能在或加班或摸鱼或在发展办公室恋情的员工对话中窥见一二。
这类细节可不光是让《星空》的世界更加鲜活,了解某些信息甚至可能为你几十小时后遇到的某个任务提供帮助。
比如火星一个办公室,我观察发现大部分NPC都是早上10点上班、下午5点下班,然后去酒吧找乐子,晚上回公寓。那么之后的一个偷窃文件的支线,就可以利用楼里没人的时候进行。
再比如你犯罪的话会被追捕,做了大事城里会传颂你的事迹,乃至如果你得到了大公司高管的头衔,再去进行地下帮派活动、对话时NPC会畏惧你背后的势力。
还有个支线,太空漂流300年的地球遗民与多金巨企起了冲突,贪利的玩家很可能选巨企搞钱,而不是帮助这帮地球乡下的穷亲戚。
白嫖我是吧?
但你如果事先有了解到新亚城的中产阶级视地球物品如古董文物,那选另一边“收废品”,倒卖回来卖出去,才是成倍地发家致富。
所以你看,杯赛没有用文档给你介绍大量世界设定,而是将其融合在每个NPC的对话中,鼓励玩家自己探索分析,以任务驱动玩家探索,各个支线互相串联,这条支线地果,可能是那条支线的因。
熟悉《上古卷轴5》的玩家一定了解这种感觉,对话了解人们对某事的立场,合作得知每支势力的架构或主张,聆听每个NPC与七大姑八大姨间的亲友关系。
在这过程中,你携带的队友会根据你的选择和她的性格做出反应,某些地方NPC甚至会无视你去和队友对喷起来,就如他们都是有个性活生生的人,沉浸感不须怀疑。
在《星空》里最大的支线有6种结局,小的支线也可能伴随大场面的战斗演出,哪怕太空的随机任务都可能奢侈地设计一艘飞船内构,乃至部分路人的NPC闲聊,都够其它开放世界整一个小型任务。
并且不同玩家在相同任务中体验可能千万玩别。
像有条当卧底的长任务,编辑部另一位小哥是正经警校毕业参加工作,而我是偷东西进局子整整进了四次,才被注意发展成线人,安排当了卧底。
如此海量的细节,容易给人一种在游戏里生活的体验。
因此我能完全可以不顾主线、自由选择我该在星空的宇宙成为一个什么样的人。
像是开局的出生选项,可不光是数值上的区别。梦想家园意味着父母双全,爹妈偶尔会来看你,解锁一系列情景剧似的日常互动;而联职本地人意味着神都“通天纹”户口,外地人无法参与的新亚居民活动,只有你可以参与。
通过不同技能Build的构筑和任务或势力的选择,《星空》给了玩家书写自己故事的机会。
可以肆虐星海收集飞船打造自己的王下七武海,可以云游四海匡扶弱者行侠仗义;可以贩贾行商舌灿莲花演绎太空版的《狼与香辛料》,也可以还房贷、每周给爹妈寄钱,去上班跟KPI斗智斗勇,进厂打螺丝钉。
《星空》并不限制游戏玩法。
我曾在月之暗面的陨石坑中开过酒吧。
也在天外异星的荧光树丛中办过婚礼。
《星空》的画面、打枪、音效、玩法设计等相比自己确实有进步。但只有这部分“扮演自己而不是跟着主角去看故事“的独特RPG叙事体验,才是你是否喜欢杯赛游戏的关键,是《星空》最美味的核心。
我的飞船内部
而支撑这种扮演体验的关键设计,是它的技能系统:
「物理(锻炼)」助你百病不侵,「社交」帮我坑蒙拐骗,「战斗」突出一个莽,「科学」关乎研究生产手搓核弹,而「技术」则直接决定玩家能否有驾照开到更好的飞船,也能骇入电脑开电子锁,为各种活动解锁新的路径。
每条技能树都对应一条完全不同的玩法。
进而排列组合,决定玩家到底在游戏中扮演强盗、经理、工程师还是探险家。
比如我走社交路线”以德服人“会如下图,进入一个对话小游戏。
对话选择依靠玩家的出身、事迹和身份解锁,左下是可失败机会,+2、+5的积分累计到一定程度即为鉴定通过,红色通过概率低绿色通过概率高、玩起来有点像简化的DND游戏。
相信会有部分玩家会像我一样追求全程一枪不开。
《星空》一定程度上提供了这种可能,能不动手就不动手,交个朋友为何不用嘴解决问题?
只是每个技能都有用的另一面,是面对部分任务时没有相关技能解题思路会很有限。
比如一级驾照要考二级驾照,你得先击毙30艘飞船解锁,再用技能点点亮,学贸易需要对话时多砍价解锁,学拳法要在战斗时多徒手搏击解锁......也就注定想要玩到全部玩法内容,会很需要时间。
其它包括抢船,商贸,捡垃圾,与队友深入关系的各种玩法都与技能直接挂钩,加之本作重探索而弱引导,如果你缺技能卡关,我建议玩家多看看游戏菜单中附带的“帮助”,千万不要头铁,而该先试试别的活动提升等级。
其它如种田部分,大部分程序生成的功能性星球基本就在承担这部分玩法的任务,哪颗星球有铁矿?哪颗有铜矿?哪颗适合居住?都需要玩家先勘探、再采矿,往返各个星系招工、土木、打灰、捡垃圾。
只是频繁地跨星系旅行确实放大了贝塞斯达引擎的磨人特点,反复加载循环加载循环,再有气势的飞船播片也会审美疲劳,放在2023年,恐怕不是每个玩家都能接受。
不过只要前期准备工作做好,等到各个矿场拔地而起,那么队友和雇来的NPC将把矿场的资源源源不断地送到玩家地主飞船货舱。星空的种田便是类似如异工厂的体验,依靠靠社交画饼忽悠NPC低价来打工,自己当老板躺赚钱生钱的实业家感觉美妙至极。
每座城市的酒吧都有大量队友等待招募,他们各自拥有技能,可以帮助玩家建造哨站,也可以带走成为队友战斗,其中还有不少有个性和名字的NPC,但限于仅80小时的时间和技能挂钩好感度的机制,这些有名字的NPC是否如主线队友那般有自己的支线?还需继续游玩。
而这系统中,队友也能招募成为船员,除了依靠各自或工程师或医生的身份为飞船提供加成外,你的飞船内部空间中,他们也会与你飞船内部的装置互动、或在健身房里锻炼,或拿着扫帚扫地。
换句话说,本作的飞船系统并不仅仅只有酷炫的外观,战斗的强度,内部也是一座巨大的生活空间,想住什么环境,和什么队友在一起,只要你想甚至能改造成《质量效应》的主船诺曼底。
但正如上面所讲,是否能开上好飞船除了金钱外还有技能点上的要求,但只要飞船改装后的火力够猛,不论当海盗还是走贸易,敌人都是乖乖认怂交钱,突出一个火力代表真理。
说到这我想你可以看出,星空并非爽游,部分地方会很考验玩家耐心。
但只要你放缓心态,生活其中,我想它会属于越玩越好玩的那个类型。
至于主线,正如上篇我们前瞻《星空》时提出的疑问。
在本作优秀世界塑造的另一面,是《星空》宇宙中人类同我们现实世界一般的内耗。“大部分人并不会去探索未知,而是寻找能够定居的场所,能够开采的资源,还有能够保卫的领土。”——不同阶层的NPC都有自己的缩在自己的局限视角内互相倾轧、突出一个机关算尽。
但随着我从蝇营狗苟的世界回到主线仰望星空,某个故事关键点会让整个节奏陡然加速,情绪与好奇心绑上过山车,一环嵌一环的线索风驰电掣,踩着油门奔向谜底。
那么《星空》有给我们之前提出的那个关于探索意义的问题吗?
80多小时不断探索仍有更多疑问驱使我深入探索或许本身就是种答案。
杯赛甚至还在主线剧情中,甚至帧的有尝试去解答宇宙的真谛。
它关于地球和NASA的部分会让我想起部分大刘的小说,而最终谜底的揭露,则用电子游戏独有的叙事优势巧妙地勾回所有线索,直到终点揭开所有伏笔和疑惑,通关后犹如读完一本中篇科幻小说般酣畅淋漓。
直到二周目,杯赛还用一套惊为天人的设计将所有NPC的代码赋予生命,几乎打破次元壁,解答我玩开放世界游戏这么多年,一直困扰在内心中的问题。
为保证大家亲自探索的体验,请原谅我把这部分让我脑袋发光的内容说的如此模棱两可。
而且我也不敢说那就是《星空》最终反转,毕竟80小时后做支线,仍会解决一个问题蹦出两个问题的我,只敢说自己一无所知,它的内容深不见底。
虽然必须承认《星空》糙的地方很多,有着很多被MOD进一步优化的空间。
但《星空》依旧保证了它业界独一份的杯赛开放世界核心体验,自由选择成为什么样的人,书写自己的故事,以及自我运行的世界,每个有着自己的朝九晚五、自己前世今生的NPC。
这就让我有理由相信,《星空》玩到直至《上古卷轴6》发售都没问题。