《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-09-14 12:14:43作者:无忧百科
鱼升龙门。
PC次世代《血源诅咒》?“魂”游缝合怪?作为市面上玩一部少一部的类“魂”游戏,《匹诺曹的谎言》一经推出,就在垂直的玩家社区中激发了不小的讨论声浪。游戏也在6月份推出过免费试玩Demo,不少体验过的玩家应该对本作有了初步的印象。
《匹诺曹的谎言》有着类“魂”游戏的核心设计框架,包括固定复活点的箱庭关卡、富有挑战性的Boss战斗,以及一套基于属性加点与强化材料的ARPG系统——说它是一款彻底的致敬作品,一点儿也不为过。
但同时,《匹诺曹的谎言》也有属于自己的玩法创新。
其中最显眼也是最直接的改动,当属游戏中的武器组装系统。玩家可以将武器的刃部与柄部自由拆卸,组装出一把具有多重特性的复合武器。这套系统的上限肉眼可见的高,仅通关一周目的情况下,我还远远没能找到最优的组装方案。
简单来说,组装武器的动作模组和属性补正由柄部决定,而伤害、防御、重量等具体参数由刃部决定。这时你可能会产生一个疑问:那把特大剑的刃装在匕首的柄上,岂不是无敌?理论上确实是这样,而且事实上你也的确可以这么组装。
在主加技巧的情况下,玩家可以同时吃到匕首柄部的高技巧补正,同时享受特大武器的高面板伤害与防御性能。但这样的轻重组合也有缺陷,沉重的刃部会大幅降低匕首动作模组的攻击速度,同时提高单次攻击的耗精,破坏原先流畅的攻击循环。
你还能用曲柄变质,改变手柄的属性补正
同理,你也可以把轻型刃部加装在重型柄部上,综合提升武器的攻击速度、攻击范围,以及削韧性能,或者专精其中一项,比如将原本就很长的刃部与更长的柄部组装,造出一把将近半个屏幕长的超长枪。
而我本人作为动作游戏弹反癌,选择了游戏中最重的刃部管钳头,以及游戏中最短的克拉特警棍柄,组装出了一把极短、极慢的小扳手,一路“小锤40”通关了《匹诺曹的谎言》。这套武器组合的特点是高达73%的防御减伤、极高的武器耐久,以及单手动作模组尚可的蓄力攻击速度。
所以在攻关过程中,我很少进行垫步闪避,而是全程尝试完美防御,利用敌人全套攻击动作之后的大硬直,贴身打出威力巨大的蓄力重击。
完美防御是本作主打的战斗机制,在攻击落下的瞬间按下防御键,即可在防御过程中不消耗任何精力与武器耐久度,同时积累对敌人的韧性与破坏伤害。即便防御过早,玩家也只会受到虚血伤害,一定时间内攻击敌人就能将之回满。
其中,完美防御的破坏伤害可以崩断敌人的武器或者身体部位,降低其攻击范围与攻击伤害;而完美防御的韧性伤害则能配合攻击动作的削韧性能,快速让敌人进入可被眩晕的弱点状态。
不同于绝大多数类“魂”游戏,《匹诺曹的谎言》在削韧与处决之间设置了一个重击门槛——也就是说,当敌人进入血条泛白的弱点状态后,玩家还需要一次蓄力重击,或者其他高削韧武器招式的临门一脚,才能将之打进可处决的眩晕状态。
初上手游戏时,我对这个设计相当不适应。尤其是在使用重武器刃柄的情况下,本作的蓄力重击更是慢到了一定境界。以大管钳为例,这把武器的重击从蓄力到发生的时长达到了丧心病狂的3秒。即便是对于类“魂”游戏那堪比回合制的战斗节奏而言,3秒钟的巨大硬直也是一个相当逆天的送死礼包。
更何况,《匹诺曹的谎言》的战斗节奏根本不慢,甚至比起绝大多数同类游戏而言,本作的Boss强度相当之高,疯狂的对攻节奏不输《只狼:影逝二度》《血源诅咒》等类“魂”变种。更为致命的是,本作主角没有任何常态韧性,除了劈砍发生的瞬间前后有微弱韧性,其余蓄力时间内可以被轻易打断。相反,由于弱点重击的设计,游戏中的大部分精英怪都有极高的硬直抗性,即便是重武器的轻攻击也无法造成有效压制。
综合下来,本作的重武器使用体验是非常极端且被动的,全程尝试完美防御,凭借大硬直打出关键一击,可以说是游戏流程中的常态,节奏上与绝大部分类“魂”游戏截然不同。因此,在刚接触《匹诺曹的谎言》时,你一定会对本作的手感产生一种“便秘”的印象。
相信试玩选命运大剑的玩家应该能感受到这一点
如果说类“魂”游戏的战斗都是回合制,那么本作的中、重型武器的游玩体验,就是回合制的极点。游戏非常不鼓励玩家主动压制敌人,而是强调对敌人攻击模式的背板与预读,通过完美防御、无敌垫步与敌人进行平等的周旋,最后在你来我往的交手中击败对手。
此前,我们曾多次强调类“魂”游戏低动作门槛的特点,对比《匹诺曹的谎言》之后,这一特点显得更加清晰与直观。其表现就是,本作中缺少一种针对所有敌人的通用最优解,比如《黑暗之魂》中的黑骑士钺、飞沫法术,或者《血源诅咒》中的兽丸变形锯肉刀。
除了无法通过高伤害与高削韧的武器压制敌人之外,《匹诺曹的谎言》还引入了《黑暗之魂2》的强效伤害类型与武器耐久。敌人对斩击、打击、戳刺的抗性有很大区别,鼓励玩家针对性地切换不同的武器类型。同时,格挡快速消耗耐久条,也需要玩家在敌人硬直的过程中间歇性插入磨刀动作,进一步延缓游戏的战斗节奏。
这些甚至还没算上军团义手和武器自带的虚构之技,可见整体上,《匹诺曹的谎言》的动作系统有着不小的门槛,同时又有着不俗的可挖掘空间。
本作武器数量并不算少
举个我自己的例子,虽然小扳手的攻击范围堪比扇巴掌,攻击速度也很一般,但管钳头配合警棍柄的虚构之技,却能一次输出大量的伤害。本作的虚构之技是刃部和柄部自带的武器特技,通过消耗各种动作积累的虚构条进行触发,效果从华丽的攻击动作、武器变形,到朴实无华的状态Buff,不一而足。
而管钳头的虚构之技是耐心重击,消耗三格虚构条进行三段蓄力,打出一发极高伤害与削韧的重击;警棍柄的虚构技能则是简单的伤害Buff,花费一格虚构条让下一次攻击的伤害近乎翻倍。两相结合之下,这把小扳手就成了整个游戏里单发伤害最高的武器之一。
很多场Boss战都是以半血,或者三分之一血直接斩杀的形式,被我快速拿下的,甚至连几个最终Boss也不例外。而游戏中的技巧型虚构之技比力量型还要多,既有全程霸体的重击,也有各种形式的位移反击与当身技能,相信等游戏正式发售之后,一定会有各种高手展示自己对于本作动作系统的充分理解。
甚至只用了两格蓄力
事实上,虽然我出于游戏习惯,一周目并没有走技巧路线,但本作的垫步性能并不输完美防御太多。垫步的发生到结束,基本全程的动作帧都有无敌判定,在我玩过的诸多魔改魂游里都属于比较强的梯队。唯一的问题就是,垫步无法取消其他攻击动作的后摇,而且无敌帧对愤怒攻击无效。但许多武器也有窗口非常宽松的格挡技能,可以解决这个唯一的劣势。
我自己也已经迫不及待地想要开始二周目,在与精英敌人和Boss的缠斗中,尝试那些技巧型的技能组合了。
说到Boss战和精英敌人的设计,《匹诺曹的谎言》的表现同样可选可点。
首先,本作安排了大量的精英敌人,这些敌人的攻击模式与削韧抗性堪比Boss,血量不俗的同时,种类和攻击模式也非常多样,很多精英敌人你甚至到通关都见不到几只重复的。大多数情况下,玩家可以直接跑酷,不管这些强大的敌人,但击败这些难缠的敌人也会给予玩家宝贵的素材与升级道具。
能量电池随攻击恢复的设计,非常鼓励玩家背水一战
不过,这些敌人的设计有很强的,所谓“快慢刀”的倾向。
相信很多玩家都会诟病这一点,但于我而言,攻击节奏的切换和丰富的变招,实际上是动作系统难度的一种必要体现。快慢刀的设计也没有好不好的说法,频繁的快慢刀更多是一种对于玩家机械习惯的刁难和摧毁。
“魂”游基本都有快慢刀,只是你没法像在其他游戏里一样,在《匹诺曹的谎言》里连续压制敌人,或者通过100%物防盾安逸据守而已。但我也明白,这种强制突破舒适区的做法,一定会破坏许多玩家的游戏体验。因此,《匹诺曹的谎言》注定会是一款评价比较极端的游戏。
话又说回来,本作的Boss战设计水平确实也只有良莠不齐,偶有惊艳的偏科水准。基本上你在所有类“魂”游戏里体验过的Boss战,无论是最粪的设计还是最好的设计,《匹诺曹的谎言》都全盘吸收了进来。
比如游戏中的黑兔帮Boss战,就是典型的粪中粪设计——多人围殴,而且是正大光明的四个人围殴玩家一个,这样的Boss战甚至还重复了两次。如果你觉得“江东三虎臣”里,三个和玩家性能相当的AI围剿玩家就算难受的话,那么《匹诺曹的谎言》一定会让你大呼马桶爆裂的。
因为黑兔帮的人数不仅更多,而且每个Boss的角色性能都远超玩家。
尤其是对我这种把升级素材全部留给小扳手的选手来说,这种群战简直就是噩梦。初见时打得我脑浆迸裂头皮发麻,反而是第二次更难的群战,在充分升级了军团义手与游戏中的P器官之后,战斗体验反而稍微变好了一些。
军团义手的功能性很强,可以辅助主武器的各方面不足,比如,我可以用人偶提线把最弱的Boss拉出人群,或者把自己拉向她,优先对其进行集火;又或者,我可以用喷火器的大范围Dot伤害削弱Boss的群体血量,再伺机解决血量最低的敌人。
而P器官的功能更强,相当于其他动作游戏的技能加点系统。通过镶嵌游戏中的石英资源,玩家可以解锁很多关键的技能效果,比如二次闪避、倒地受身,甚至连回血的能量电池上限,都要在P器官里加点解锁。
其中也包括许多流派的关键性能组件,包括完美防御流的完美防御回复虚血,以及闪避流的二次闪避与偷袭增伤等等。在我看来,通过养成系统塑造角色性能的成长本身并无不妥,但《匹诺曹的谎言》却犯了一个跟前段时间的某个大作同样的错误——
它把太多的关键质变技能拆得粉碎,然后藏在了漫长养成曲线的后端,以至于本作的主角在前期显得非常残疾,仿佛游戏就是在强迫玩家使用完美防御这一项核心系统一样。如果要给本作判一个无可指摘的致命缺点,那么头重脚轻的难度倒置必定位列榜首。
我有理由怀疑,游戏中稍显割裂的星象幽灵助战系统,可能是在开发过程后期,作为亡羊补牢的手段才加入的。如果不加这个辅助系统的话,本作前中期的某些Boss难度,会高到一个完全无法接受的程度。那样的话,我很可能会在某些恼人的Boss战后彻底放弃这款游戏。
很多苛刻到不近人情的设计,在游戏中后期获得关键性能提升之后,都会得到有效缓解。比如,游戏中的愤怒攻击无法闪避,必须通过完美防御化解的设计,在后期就能通过Boss魂兑换的护符戒指解决,该护符的效果可以让垫步闪避的无敌帧对愤怒攻击生效。
事实上,合理分配角色的八个护符与装备效果,以及P器官与军团义手的升级效果,玩家可以解决《匹诺曹的谎言》中所有的游玩难题。比如,你可以灵活更改装备中的护垫组件,大幅改变自己对于劈击、戳刺、打击的抗性,以应对不同伤害类型的Boss;利用义手位移和削韧效果,规避Boss的某些攻击动作,或者干脆暴力打断其攻击。
这些解决方案在前中期有大半都不可用,然而等到我将P器官解锁到最高的第五等级,并且将其中一只义手的等级提高到最高的第四级时,游戏已经进入了尾声。
主界面会随关卡发生变化
虽然本作在最后一章贡献了几场令我梦回“法环”女武神、“魂3”无名王者的精彩Boss战,而且箱庭关卡的整体设计感直线飙升。但明显能感觉到,《匹诺曹的谎言》的整体流程还是有严重的赶工和阉割迹象。
证据就是游戏中升级素材的位置排布——我在最后两章找到了大量能将武器升到满级的满月石,比整个攻关流程加起来还多好几倍,而这些升级素材本应该平顺地分布在更多关卡里才对。而比起之前的箱庭关卡,最后的炼金术之岛也更像是“黑魂三部曲”里会有的地图规模。
除了最后的大型关卡之外,游戏其他几章的箱庭都显得有些“微缩”,尽管它们都有一路到底,可以来回往返的优秀设计思路,但在体量填充上仍然稍显不足。
话又说回来,即便体量稍显不足,本作却出乎意料地在地图上藏了不少谜题和彩蛋。通关并进行反复探索后,我还是没能找齐哪怕一半游戏中的收藏唱片——这还是在本作会提示玩家相关剧情线发展的前提下。
是的没错,《匹诺曹的谎言》是一款有“任务指引”的类“魂”游戏。本作会在地区传送界面为玩家标识出当地可互动的NPC与秘密线索,在这套系统的帮助下,我居然在一周目就走完了许多人物的剧情线,简直有些如梦似幻。
相信对于不少“魂”系爱好者而言,给剧情加引导应该是个“违背祖宗”级别的决定。
毕竟说起“魂”游叙事,就一定要无引导,一定要够碎片,哪怕大段叙事也必须把文本弄得神神叨叨。虽说碎片叙事确实能体现世界观本身的宏大,同时衬托神秘不可知的空灵氛围,但多年的重复应用却让许多人产生了因果倒置的错觉——
宏大和空灵的一直是世界观本身,而不是所谓藏东藏西的碎片叙事手段。
这一点在《匹诺曹的谎言》上体现得非常直观。尽管本作并没有讲述一个多么具有开创性的风格化故事,但游戏的整体世界观非常完整,关键NPC的剧情线安排合理,既没有常规叙事带来的“编排感”,也没有类“魂”游戏常见的不知所云。
更加难能可贵的是,制作组Round8发挥了韩国游戏工业发达的技术功底,为本作塑造了统一且完整的美学体验。毫不夸张地说,《匹诺曹的谎言》很可能会是你在FromSoftware的作品之外,见过最赏心悦目且优化最好的类“魂”游戏。
本作的关卡场景风格多变,从维多利亚风格的市区与工厂,到光辉耸立的圣像与教堂,再到满地毒液泥沼的受苦沼泽。很多即视感十足的关卡设计涌现其中,包括天边飞来的巨型炮弹、狭路相逢的难缠强敌、突然从拐角把你推下悬崖的老阴逼、在特定地点前使用特定动作触发的彩蛋,以及蹩脚到爆炸的平台跳跃等等。
这些美与恶的交织实在是太过熟悉,以至于在各个刁钻的角落横死的时候,我都会接连点头,会心一笑。
然而,在剧情和世界观的整体呈现上,《匹诺曹的谎言》与“魂”系列有着本质的区别。“魂”系列的不死人是在战斗过程中逐渐失去人性,而本作的匹诺曹却在战斗的过程中逐渐获得人性。
同样的“末法时代”题材,《匹诺曹的谎言》的世界观与故事,罕见地很有温度。
和所有不死人一样,匹诺曹也只能成为一个人挡杀人的屠夫,然而他的杀戮确实救赎了许多人。虽然说不上标新立异,但《匹诺曹的谎言》确实给了我一种魂系世界观IF线的满足感。以至于在通关之后,我仍然惦记着游戏里的许多人,因为我的所作所为,他们不断下行的命运螺旋就此斩断,从此过上了释怀的平静生活。
在撰写这篇评测的时候,我仍然在后台挂着游戏,我的匹诺曹停留在破败的陆上来酒店,比起传火祭祀场,这里更像如蜜。你可以在酒店的留声机处,播放从游戏中找到的黑胶唱片,每个人物的故事和结局都对应一首曲子。而我最喜欢的一首,是游戏中红衣女演员阿德利娜·科戴的主题曲——Fascination。
每当听完一首曲子,或者撒完一个谎,匹诺曹的人性就会增加一点,他的鼻子越来越长,最终结出谎言的黄金果实。人类社会离不开谎言,无论是出于善意的,还是出于恶意的,所有人都要对说谎的自己负责,除非他不相信自己在说谎。
这是属于P的谎言,P可以是匹诺曹,也可以是别的什么东西——
比方说,人。