《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-09-13 12:14:01作者:无忧百科
实不相瞒,十几年前我也曾有过一段轰轰烈烈的“赛尔爱情”,在那个雌雄难辨的赛尔世界里,我也曾怒掏10块为心爱的“小女友”开通超能Nono(会员),只为一搏美人笑。而我这份价值重金的爱情,最后也随着骗子删掉好友而无疾而终。
但令我没想到是,在十几年后的《赛尔号》上,还能看到比我还小丑的“赛尔爱情”。前段时间,赛尔号策划“大旭”的网恋故事在互联网上闹得沸沸扬扬,这名策划为彰显自己矢志不渝的爱情,不惜愚弄玩家,为爱慕的网恋对象“清”来一场声势浩大的“烽火戏诸侯”。
在由其负责设计的赛季新精灵中,他耗尽巧思,将自己的“旭”与对象的“清”通过拆字组合成了精灵的名称“九青”,更是在精灵技能的名称中,留下了充满诗意的错字藏头祝福。
如此往游戏中狠塞“私货”的骚操作,自然也引得了十二路诸侯的震怒,闻风而动的玩家们很快就在贴吧、B站、微博等各大阵地炮轰策划及《赛尔号》官方,而就当怨声载道的民意即将把战争推向最高潮时,故事却迎来了极为“逆天”的反转。
有网友扒出这位迷倒策划的王后“褒姒”——是个男的。
当事人“清”
虽然当事人“清”一再声称自己有性别认知障碍,是真心喜欢着“大旭”,但掏出来可能比自己都大的事实,一下让敢于愚弄臣子的“周幽王”成了惹人怜悯的“TOM猫”,令人有些哭笑不得,而这段“敢于与世界为敌也要大胆示爱”的浪漫故事成了近些天最搞笑的游戏新闻。
而就当网友们疲于看乐子的同时,也让事件中“制作人/策划在游戏中夹杂私货”的话题再度冲上了互联网的风口浪尖。
事实上这种事在国内外游戏圈都已不算是屡见不鲜,就像前两年国内手游《解神者》的NTR剧情事件就曾闹得沸沸扬扬,剧情中玩家会像“舔狗”一样殷勤两位看板娘,但二人的CP却是另一位角色“少昊”,如此逆天的牛头人剧情,很难不令人怀疑这是某位制作成员加入了些自己的“爱情作料”。
无独有偶,在韩国手游《文明帝国:大权在握》的宣传图上,这款以真实历史为背景的游戏让朝鲜世宗大王位居C位,而真正在历史上有着极大影响力的拿破仑、武则天等大国帝王则只能“躲”在边边角角里。
欧巴啊?那太正常了
这些案例无不加重了“夹杂私货”的贬义,但其实在游戏历史的悠悠发展中,其却正是在被这些个例逐渐“污名化”,追本溯源,在游戏中“夹杂私货”似乎并如此遭人厌恶,其甚至曾是游戏彩蛋的一体两面。
私货?彩蛋?
1979年,由雅达利公司出品的《Adventure》(《冒险》),曾被认为是世界上第一款使用彩蛋的游戏,但当时的玩家或许都未能意识到,这一开辟彩蛋先河的骚操作,实际上却是制作人沃伦·罗宾耐特迫不得已而塞入游戏的“私货”。
彼时的雅达利刚被收购,走马上任的新老板不仅拒绝将制作成员的姓名印在卡带与包装上,甚至拒绝给他们版权分成,如此压榨的举动,彻底惹恼了沃伦·宾耐特,既然不让在包装上署名,他便暗渡陈仓在游戏内隐藏处留下了“Created by Warren Robinett”(沃伦·罗宾耐特制作)的代码,随后一纸辞呈,潇洒离去。
而当年游戏销量的爆火,也让这一秘密很快被玩家所发现,而雅达利曾想尽办法想解决这一“舆情”,后来干脆也反其道而行,大胆承认这是留给玩家的“彩蛋”,由此开启了游戏史上的种种彩蛋之旅。
后在2017年,世界上第一个游戏彩蛋被重新确认为1977年的《Starship 1》,其制作人Ron,同样用夹杂私活的形式在游戏中留下了加命彩蛋“Hi Ron”。
正如你所见,游戏彩蛋的诞生其实正是出自制作人为满足“私欲”夹藏的私货,他们在本质上算属于同源,但在后世游戏文化地不断发展中,“私货”有了贬义,但其实际上与彩蛋仍然有着很模糊的界限,啥应该算是私货,啥又该算是彩蛋呢?是出于“私欲”的设计?还是破坏游戏环境的存在?
在早些年国内大宇公司制作的经典RPG《轩辕剑》系列中,游戏制作组DOMO(多魔)工作室曾在系列多部作品中将制作组作为“私货”搬进游戏内,其本身与游戏剧情毫无关系,现代风格也与游戏多有割裂,最初或许就是因为“好玩”,所以加了进去。而玩家可以通过在制作组内完成各种稀奇古怪的任务,以获得超模装备,理论上这极大影响了游戏平衡,但这些内容却仍然被无数玩家认可为“彩蛋”。
而这其中很重要的原因,则来自玩家们对制作组精心设计的认可。将有趣的事物藏身在游戏的表象下,没能发现它或许并不会影响你的整体游戏流程,但当你穿过层层迷雾,发现制作者留下的这块精致蛋糕时,那是惊喜的宝藏,也是来自制作者的尊重。
因为你作为玩家,值得他费尽心思这样做。
再反观前几天的《赛尔号》事件,这名策划实际上早已不满足在字眼上藏私,他的肆意妄为甚至已经将影响游戏的平衡的数值当做儿戏,将代表了精灵的伤害与PP数值,设置成了999、725(清,爱我)、520这样的特定数字,完全罔顾赛尔号玩家们的热忱之心。
事实上早在此事件,这名策划的数值平衡就已经令玩家怨声载道了
他们同样是游戏世界的“创世主”,前者将能够拯救世界的剑藏于秘境,等着你去发现与探索。而后者却像是丢给你一把名为“无敌之剑”却一碰即断的烂剑,当你以为自己天下无敌时,它却能高高在上地享受着你被戏弄后的丑态与怒火。
作为游戏供求关系中看似被动的一方,玩家的身份似乎很难去左右游戏的开发,选择在游戏加入任何元素是制作人/制作团队的自由,从价值理念到个人经历,从有趣的事物到低级恶趣味,而往往能够定义它是“彩蛋”还是“私货”的扳机却一直握在我们手上,因为无论它再如何变化,它与你我之间的关系始终都是“游戏”与“玩家”。
游戏与玩家
有游戏便会有玩家,作为其中不能或缺的一环,玩家虽然没有权力去决定游戏质量的好坏,却有资格去选择、去评价。
游戏中的元素究竟是制作人花费心思的精心设计,还是敷衍了事、胡作非为,都逃不开背后洞若观火的玩家。“私货”与“彩蛋”的定义或是正是在此。
就像宫崎英高在“魂”系游戏中塞进去的NPC帕奇,或许只是诞生自腹黑老贼想“恶心”玩家一下的那么个念头,但一次突然偷袭的贯穿始终,也能让每个背阴玩家的怒骂中,感受到对这款游戏的喜爱。
这名NPC总会在游戏中想尽办法坑玩家,像突然出现在你身后,然后将你一脚踹下悬崖
或许一款游戏中的内容究竟是“彩蛋”还是“私货”依旧很难说得清,但那不要紧,游戏的背后永远有着像你我般,心澄如镜的玩家。