《Fate/SR》试玩&制作人采访:不了解Fate也能爽玩

更新时间:2023-09-23 15:13:57作者:无忧百科

《Fate/SR》试玩&制作人采访:不了解Fate也能爽玩

感谢光荣,我们在TGS现场试玩了即将发售的《Fate/Samurai Remnant》,游戏的整体表现和上次试玩相比差距不大,依旧是一款出色的粉丝向作品。试玩结束后,我们也采访到了游戏的制作人庄知彦,并了解到了有关游戏制作和这个IP的更多信息。


庄知彦

试玩的流程并算不长,首先是一个帮人讨债的任务,玩家在和Saber的互动和吐槽中逐渐推进,用各种方法把钱一份份拿回来。制作组明显花费了心思,找人-对话-战斗的“经典”任务被他们玩出了花样。玩家可以在任务流程中拿到新技能,还能看到Saber穿墙吓人的搞笑场面,事成后也会得到一笔丰厚的奖励,不管是物资、角色成长,还是趣味性都给足了正反馈。


游戏里的街道也颇有江户时期的感觉,熙熙攘攘的声音和往来的行人让我一下就融入了市井街坊中。制作人庄知彦在采访中透露,从伊织的据点浅草开始,再到御徒町、上野,玩家的可探索面积将会不断扩大,我也非常期待在正式版中我们能够看到制作组笔下一个怎样的江户。

游戏的战斗系统围绕形态切换展开,玩家操作的御主宫本伊织在战斗中可在最多五种不同风格的“型”之间来回切换。水型流畅飘逸,攻守兼备;地型稳扎稳打,不动如山。主角的攻击可以逐渐累积替换槽,累满后就可以召唤从者加入战斗。尽管宫本伊织的战力看起来并不低,但和从者的差距还是相当大的,因此在对抗一些强力敌人时,快速召出从者往往比削减敌人血量要来的重要。另一个角度讲,这也比较吻合Fate系列的设定。


试玩结束后,我们在现场和制作人庄知彦聊了聊,详细了解作品的更多信息,以及团队在游戏制作方面的一些考量。

以下是采访详情:

Q:技能树、替换刀装这些元素对角色的战力和成长的影响很大吗?为什么会选择在ARPG中加入这些元素?

A: 当然会有很大影响,添加这些要素也是为了让游戏的元素更丰富,更能凸显Fate系列的世界观。

Q:喜欢Fate系列,但不太熟悉ARPG的玩家,在游玩本作时可能会遇到一些困难,制作组有针对这种可能采用一些特别的设计吗?

A:大家都知道,Fate系列起源于以文字为主体的galgame,确实可能有很多喜欢Fate系列的玩家不擅长动作游戏。首先,玩家首先可以选择适合自己的难易度来体验游戏。其次,我们在游戏内安排了相当种类的道具来帮助玩家攻关游戏。当然,玩家也可以在城内多逛逛,去吃一些料理,很多食物都有提升属性的效果,能帮助玩家显著降低之后战斗的难度。

Q:游戏中有很多探索的元素,如果玩家不去探索只去推进主线,会感觉难度过高吗?

A:如果你是特别擅长动作游戏的玩家,只推进主线应该也会很顺利。不过对于那些不太擅长动作游戏的玩家,多去探索能够显著降低战斗难度。


Q:《Fate/Samurai Remnant》的故事总基调会是怎样的?

A:这次我们会安排多个结局,其中的真结局在我们看来,还是很发人深省的。

Q:为了贴合这次的主题,《Fate/Samurai Remnant》选择了宫本伊织作为主角,这是伊织在Fate系列的首次出场,这名角色也会在之后的Fate作品里出现吗?

A:毕竟我们不是type-moon,对于这个问题我们没法给出一个确定的回复,但从制作人的角度出发,当然希望伊织在后面能有更多的戏份。


Q:在体验版中,宫本伊织只能使用两种架势,在正式版中会有更多的可选择架势,还是说会在DLC中添加?

A:首先DLC不会再追加别的架势,所有的架势都能在本篇中学到,一共有五种,对应了宫本武藏的《五轮书》。其中第五种架势会在非常重要的场合下解锁,是一种非常爽快的战斗风格。

Q:很多作品的支线任务都偏向于重复性劳动,《Fate/Samurai Remnant》针对支线任务会有特别设计吗?

A:当然支线任务里肯定会有一些常规的内容。但是我们有一类特殊的支线任务,能让玩家体验到主角视角之外的其他阵营发生的故事。

Q:《Fate/Samurai Remnant》的主角宫本伊织,设定上是宫本武藏的弟子,会不会出现御主比从这还要强这种情况?

A:大前提是,普通人肯定是比从者要弱的。不过我们这次的主角作为一个顶级的剑豪,实力已经到了普通人的顶点,也许玩家能操控他打败从者也说不定。


Q:Fate系列一直都有很复杂的世界观设定,《Fate/Samurai Remnant》在整个Fate系列里处于一个什么地位呢?

A:《Fate/Samurai Remnant》当然属于Fate世界观,本作的故事发生在第一次圣杯战争之前,发生了一次类似圣杯战争的仪式,至于为什么会发生这样的事件,就是我们要在游戏里探寻的东西。《Fate/Samurai Remnant》也会与之后的圣杯战争相关联。

Q:在游戏开发设计阶段,有没有特别让制作组头疼的地方?

A:我们在重现圣杯战争的时候,各个阵营的平衡,御主与从者之间的战力差距如何在ARPG中有趣地体现出来,这些都曾经让我们非常头疼。

Q:不同平台之间的玩家体验到的游戏内容是一致的吗?

A:当然我们在制作游戏时,肯定是希望不同平台的玩家都能拥有相同的体验,但是很显然,PS5与NS之间的机能差距让同屏人数等指标会有所差异,但是实际游玩中,不同平台玩家之间的体验差异不会特别大,实际的游戏内容也没有差别。

Q:制作人最喜欢的角色或者游戏模式是什么?

A: 最喜欢的角色当然是我们的主角宫本伊织,模式方面我个人非常喜欢以御主的视角去探索、了解圣杯战争这个环节。


Q:如果我是一名完全不了解Fate系列的玩家,在游玩本作时会需要提前了解一些信息和设定吗?

A:完全不需要那么担心。我们在制作本作时一个很基础的目标就是让不了解Fate的玩家能很轻松地游玩,能自然地了解到Fate世界观下的设定。游戏内也会有相关的资料库和用语集,随着游戏进度的深入,玩家会逐渐学习到Fate系列的其他内容。

Q:游戏推出之后,后续的DLC计划是怎样的?

A:目前我们有规划三个DLC,会在游戏发售后一年左右逐步推出,DLC里包括新的故事、角色、模式,请大家期待。

Q:制作人对游戏有怎样的期待?

A:游戏毕竟还没有正式发售,对销量、数据的期待请容我保密。不过我们对本次御主与从者之间关系的设计非常满意。type-moon的奈绪蘑菇老师也评价说“《Fate/Samurai Remnant》是最能体现御主与从者之间关系的游戏”。

Q:制作人如何看待Fate系列如今的全球影响力,除了《Fate/Samurai Remnant》,最喜欢的Fate系列作品是什么呢?

A:这个IP在全世界还是有很大影响力的,希望这种影响力,能够让《Fate/Samurai Remnant》对全球玩家都能有吸引力。当然我自己最喜欢的作品还是最初的《Fate/stay night》。