从地狱开局到“飙”回iOS畅销榜前10,这款游戏只用了1周?

更新时间:2024-01-22 12:12:01作者:无忧百科

从地狱开局到“飙”回iOS畅销榜前10,这款游戏只用了1周?

只看第1天的口碑,恐怕没谁能想到《白荆回廊》还“有救”。

《白荆回廊》是由烛龙研发、腾讯代理发行的“二次元”策略卡牌游戏,1月12日正式上线后,直接迎来了地狱级的开局:以TapTap渠道为例,首日有4000余玩家打出评分,其中差评的数量占到了75%的恐怖比例,这种风评几乎预告了一款新游的“死亡”。

但,第3天,玩家当日好评数量开始反超负面评价,第7天,《白荆回廊》首次进入iOS畅销榜TOP10,到了第9天,5星好评的数量已经超过1星。



这场大逆袭让不少人看得一头雾水。

业内不乏通过产品调整,把原本表现不佳游戏引爆的案例,但短短一周出现两极反转的却极为少见。《白荆回廊》到底做了什么?有没有可复刻性?这就要深入研究了。

生死一周:为什么是地狱开局?凭什么能绝地翻盘?

一个有趣的现象是,几乎每个玩家在给出5星评价,向更多玩家安利这款游戏的同时,也在毫不客气地指出《白荆回廊》设计的问题,这些描述就是开局不利的原因。



游戏日报进行了简单总结,首先是游戏机制的初步学习门槛高,有玩家这样评价“第一天玩得不知所云”,“看了攻略才发现玩的是【两个游戏】”;其次是因为主线进程的设置,使得初期福利“看着比较抠”;另外,游戏的核心也并非围绕着单个角色的养成做深层体验。

第一点不难理解,如今留给新品打动玩家的时间极速缩减,尤其手游领域,如果不能在1小时甚至半小时内传递出“爽感”,基本意味着高流失;而后两点被放大则是源于《白荆回廊》吸引了大量二次元用户,但这个圈子约定俗成的初期高福利、重单个角色养成“规矩”被打破了。

实际上,《白荆回廊》的开局是行业很常见的“产品初体验与用户的爽点预期存在差异”,区别只是因为前期宣传猛,所以声势浩大了些,更重要的在于它是怎么翻盘的。

翻看渠道上的评论,字里行间都是玩家们在传递游戏的乐趣所在,认可《白荆回廊》的可玩性,而这也就是它翻盘的支点——进行了深层体验的玩家,转化为“自来水”大军,不断辐射影响更多的玩家,后者出于好奇等各种原因不断重拾或新进入游戏。



这些“自来水”大军中还包括不少KOL:

比如月飞大叔,当天晚上就总结了《白荆回廊》没能做好首日口碑的原因,评价毫不避讳,但也说明了自己为什么喜欢这个游戏。最近两天已经转为做硬核攻略,从他理解的角度来帮助更多玩家快速玩到《白荆回廊》的“内核”。





再比如有大量粉丝量算不上头部的小UP主,如“CoinLink”、“深蓝Ultra”、“那条王”等,刚玩游戏时吐槽玩不懂,也站队表示不好玩,但过几天再看他们已经开始讲自己对某个角色、某种构筑的理解,也在视频里承认“玩法确实可以”。

类似的视频评论区,一样能看到不少由黑转粉的玩家,比如骂骂咧咧,然后……玩了一个星期等等。





一位玩了《白荆回廊》的朋友告诉游戏日报,“好玩”是《白荆回廊》让大家改变的原因,通过需要一定的理解和教学后才能真正玩明白的“回廊漫巡”,大家可以根据自己的理解构建出一套数值,过程中还有随机性,然后通过这套卡组去针对性挑战关卡,战斗时也能进行操作调整。

简单来说,就是足够自由、足够新鲜、足够有策略深度,前提是不能着急,先玩进去。



另外,官方的“听劝”也是玩家们愿意帮忙“自来水”的关键。

比如在收集到玩家的对前期福利弱、养成门槛高的反馈后,《白荆回廊》对大量的游戏环节进行了调整,比如上限突破的等级下调、开放常态共鸣入口等。再比如因为描述有些误解,官方大半夜道歉并快速给出补偿福利。



最终,靠玩法、靠运营态度,《白荆回廊》打动了玩家,然后在玩家的帮助下,做成了这次让整个行业侧目的绝地翻盘。

《白荆回廊》的实质胜利,论证了二次元还有新机会

从目前的整个趋势来看。《白荆回廊》未来的发展是稳步上升的,会带来越来越多的核心用户,靠用户裂变帮助游戏是市场上站稳脚跟。

这就不免让人会想,如果《白荆回廊》的新手教程做简单一些,如果它把初期的福利比其他游戏给得还要多,如果游戏重点围绕角色形象再投入一些资源,或者说,不那么强调自己是二次元,会不会有更好开局?会不会就已经成为了“现象级”的一员?



在游戏日报看来,现实条件决定了不会有那些如果出现,也正是因为没有那些如果,《白荆回廊》才取得了最终实质性的胜利。

如何理解这种判断?

一方面,《白荆回廊》的研发是做国产单机游戏出身的烛龙,团队核心优势在于讲故事、做体验。这个团队实力在线,但并没有头部大厂那样充足的开发资金,做游戏必须把资源集中在自己最大的优势点上,这也就导致角色形象等相对不重要的环节,不可能做到行业顶尖水准。而且如今市场极度内卷,想凭角色突围机渺茫,反观聚焦玩法,还有破局希望。



另一方面,如果不是腾讯代理并在二次元领域砸开声势,承接古剑奇谭IP的《白荆回廊》,受众大概率只能限制在古剑IP的小圈子里,即便玩法再独特,也难引起被大量产品瓜分的用户投入时间学习。而这次的舆论事件,快速打破了原本“圈子自萌”的走向,真正让游戏冲出了小圈子,展现了泛用户面前,带动了规模级转化,把市场价值提到了一个新层级。

客观来说,不能不承认是研发团队对传统二次元手游用户的“不够了解”带来了这些隐患,但也是凭借着这种饱和式宣发,研发优势被聚焦放大让《白荆回廊》反受其益。

此外,《白荆回廊》初步突围影响的不只是个体,也让行业看到了二次元赛道的更多可能。

游戏日报研究过网上对二次元游戏的定义,对一个解释印象深刻,那个用户说的是“二次元游戏注重内容,能带来精神食粮,让生活充满希望,如果没有做到这点,玩法策略再好有什么用?能提供什么价值?能当饭吃?”

然而我们却看到,大量被宣发吸引进入《白荆回廊》的二次元用户,虽多数没有留下甚至带来了诸多差评,但仍有相当数量的用户留在了《白荆回廊》,且成为了这款游戏的坚定支持者,即便《白荆回廊》至今仍旧不是很像“二次元游戏”。



这说明,二次元用户群体的诉求发生了改变,或者说被更多挖掘出来了,他们还有中、深层的潜在空间,可以成为《白荆回廊》乃至更多产品的突破口。

结语:“《白荆回廊》真正做出了新意,且有独特的爽点”,玩家这句评价讲出了《白荆回廊》的未来,凭借实力、凭借用户,不断吸引玩家加入,在游戏圈子里挤出一片天。后续这款游戏能不能把握住这次机会,做好长线,我们会保持关注。

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